El segundo milenio de nuestra era trajo muchísimos cambios y los videojuegos no fueron la excepción, la tecnología avanzaba cada vez más rápido, así, muchas empresas desde años antes querían dar el gran salto de incorporar gráficas en tres dimensiones para hacer cada vez juegos más y más complejos, realistas y visualmente agradables atrayendo más público y generando más ganancias para la empresa y consagrarse como una empresa multimillonaria.
Para el año 2000 la tendencia de los usuarios ya no era ir a la sala de juegos a gastar moneda por moneda en las máquinas arcade o recreativos sino, la tendencia fue comprar una consola de videojuegos casera y disfrutar de ellos. En este mismo año Sony puso a la venta su nueva consola Playstation 2 que se convirtió en la consola más vendida en todo el mundo y de la historia (puesto que aún conserva), no había persona que no hubiera escuchado de ella, jugado en ella o incluso comprado una. No hubo empresa que igualara este grandísimo éxito, ni el gigante Nintendo con su consola Gamecube ni el emergente intento de Microsoft con su Xbox.
En el año 2006, las grandes compañías sacaron a la venta la séptima generación de videojuegos, la poderosa Sony que en ese momento era el dueño del mercado sacó a la venta su consola Playstation 3 que no superó las expectativas de los usuarios en ese momento, por su parte Microsoft y Nintendo respondieron de vuelta con Xbox 360 y Nintendo Wii, con esto Nintendo volvió a ganar prestigio que anteriormente había perdido.
Para muchos usuarios desde años atrás la industria se había estancado, cada vez los juegos eran basados en una misma fórmula o reciclando una y otra vez los mismos personajes y tomando menos riesgos, así, la innovación no era algo muy común para la industria, a pesar de esto, salieron a la venta títulos bastante originales como Guitar Hero (juego de simulación musical), The Simps (juego de simulación social), Grand Theft Auto III.

E-Sports
Los deportes electrónicos o también conocidos como E-Sports son competiciones de videojuegos particularmente entre jugadores profesionales, los géneros más comunes asociados a los e-sports son de estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arena de batalla en línea; existen diversos torneos patrocinados por diversas compañías en sus propios juegos que son celebrados en varios países alrededor del mundo, en los cuales se ofrece entretenimiento a los espectadores, y a los competidores premios monetarios y salarios.

«Space Invaders National Championship», Nueva York, 1980.
Aunque las competencias siempre han sido parte de los videojuegos, desde el año 2000 estos son pensados en parte para facilitar la competencia dentro de ellos, por ejemplo, en los torneos más viejos de Nintendo, el ganador era decidido por su puntuación o tiempo obtenido, mientras que en los juegos modernos la competencia es más directa donde generalmente dos equipos se enfrentar para comprobar quienes son los mejores.
Aproximadamente el 85% de los que ven estos deportes electrónicos son hombres, y el 15 % restantes mujeres. El 60 % de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34
El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.
En 2017 los esports son un mercado que crece más del 40% anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas, provocando que cada vez más empresas promuevan estas competiciones y también que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de esports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.

«League of legends Championship», París, 2019.

«Cifras LoL Championship», París, 2019.
¿Los e-Sports son un deporte?
Muchas opiniones van dirigidas a que la palabra “deporte” implica sí o sí un ejercicio o contacto físico, esta condición no se cumple en los e-sports, pero si extrapolamos esta lógica a la Fórmula 1, tampoco debería contar como tal, pero lo es. Otro caso curioso es el del ajedrez donde ni el comité olímpico le da la categoría de deporte por ser meramente mental.
Así como los deportistas, los profesionales de los videojuegos también se valen de un panel de entrenadores, preparadores físicos, fisioterapeutas, psicólogos e incluso nutriólogos. Igualmente existen equipos de diversas categorías y cuentan con contratos por temporadas y/o objetivos conforme a rendimientos.
Independientemente de la opinión personal de cada uno, no hay duda que hay grandes similitudes con un un deporte 'clásico' a un esport pero también gigantes diferencias, es simplemente un problema de semántica.
Videojuegos, un deporte oficial en México.
El 21 de febrero de 2019 se dio a conocer de manera oficial el lanzamiento de la Federación Mexicana de Esports, órgano dedicado a tratar como deporte profesional a los videojuegos en México. Este organismo es reconocido por la CONADE con lo cual contará con su apoyo como cualquier otro órgano deportivo.

México se ubica como el mercado más grande de consumo de videojuegos en América Latina, generando más de 1500 millones de dólares anuales. La iniciativa de esta federación es generar un mayor crecimiento en la formación de atletas digitales para hacer frente a potencias como Corea, Francia o Estados Unidos quienes llevan ya muchos años de ventaja en la categoría.
La llegada de la FEMES intenta fortalecer a los eSports en Centroamérica y el Caribe, por lo que formará parte de la Confederación Centroamericana y del Caribe de Esports, con esto se busca dar mayor difusión y apoyo a los deportistas que hasta ahora no tenían apoyos de ningún tipo.
La FEMES impulsará entrenamientos y desarrollo de habilidades profesionales de los jugadores de alto rendimiento, pero también abrirá ligas estatales y estudiantiles, donde cualquier jugador amateur podrá ponerse a prueba con la esperanza de poder representar a nuestro país.

Si bien es cierto que aún falta mucho camino por recorrer dentro de la industria de los eSports en nuestro país, este es un enorme paso para acelerar los procesos de profesionalización de los jugadores en nuestro país.
En este blog consideramos que esta acción por parte de la CONADE no fue el resultado de debatir si los esports es un debate o no, simplemente es cuestión monetaria, CONADE al ver que esta actividad es sumamente sostenible optó por aceptarlo para obtener sus ventajas económicas.
En una vista general…
Los videojuegos han pasado por grandes cambios a lo largo y ancho de toda su historia, inclusive su perspectiva social ha cambiado, cuando hace algunos años un videojugador era considerado una persona extraña y sumamente “nerd” o friki hoy en día jugar videojuegos se ha normalizado tanto así que cualquiera puede disfrutar de su contenido, criticar su contenido e inclusive ganar dinero de estos ya sea creando juegos cada vez más innovadores y complejos o ganando torneos a nivel mundial, inclusive se está normalizando el hecho de ver las competencias entre usuarios profesionales.
Los videojuegos se han vuelto una industria multimillonaria que sigue recaudando fondos y evolucionando constantemente, hace algunos años se imaginaba con un juego que fuera capaz de emular a la perfección la realidad, la denominada realidad virtual con la cual muchísimas personas han imaginado podría incluso llegar en años posteriores o inclusive la emergente idea de la realidad aumentada. El avance de estos mismos van de la mano con los crecientes y exponenciales avances tecnológicos que nos deparará el futuro o hacia donde se va a dirigir la industria o que fenómenos traerán.

[DS]


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