Blog de Sinesis

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Innovación

Uno de nuestros valores es la Innovacion, buscamos innovar cada día.

jueves, 26 de noviembre de 2020

Valores de Sinesis

 


Los valores de Sinesis son:

Honestidad
Lealtad
Creatividad
Innovación
Responsabilidad



Honestidad:
Es un valor que esta basado en ser sincero con uno mismo y con los demás, que implica ser coherente con lo que piensas y realizas.


Lealtad:

Se define como el respeto hacia tus principios morales y entrega hacia las demás personas.


Creatividad:

Hemos concluido que la creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas utilizando la imaginación.


Innovación:

Se denomina como la creación o la mejora de algo nuevo o ya existente, generando nuevas ideas para cubrir una necesidad, ademas de obtener beneficios.


Responsabilidad:

Es el cumplimiento de las obligaciones, asumiendo las consecuencias de las acciones y la toma de decisiones.

miércoles, 25 de noviembre de 2020

The origins of Santa Claus.


Papá Noel - La verdadera historia | Coca-Cola Es

The winter is coming and the first thought that we have is about Christmas, and there can’t be a Christmas without that red plump old man who enters by the chimney and brings gifs to all the kids who had good behavior along the year, we are talking about Santa Claus, we think we know all about him, nonetheless, where this kind white-bearded old man is come from?, why is always wearing red clothes? It's an invent from Coke?.

The man behind the story of Santa Claus was a bishop named Saint Nicholas who lived in the IV century in Myra, Greek. His parents died when he was young and left him a lot of money, he had a good reputation because he helped the poor by giving secret gifts to people who needed it. There are a lot of legends around St. Nicholas, nevertheless, we don’t if all of them are true; but we were able to assent that he was a very kind bishop. Because of his kindness Nicholas was made a Saint.

Who was St. Nicholas? - HISTORY

In a story, St. Nicholas gave a bag filled with gold coins secretly to a three woman who his father doesn’t have enough money to get married. So, Nicholas dropped the bag down the chimney and into the house. Some sailors pray to him to protect them.
    
Saint Nicholas was put in prison during the persecution of Christians by the Emperor Diocletian. He died on 6th December in an unknown year, in the middle of the IV century. His bones are now kept in the Church named after him in the Italian port of Bari. On his feast day (6th December), the sailos of Bari still carry his statue from the Cathedral out to sea, so that he can bless the waters and so give them safe voyages along the year.

In the XVI century in northern Europe the stories and traditions around St Nicholas became unpopular. But a kind character who brings presents continues around Europe, in France, he was then known as Pere Noel , in the UK became Father Christmas, in Austria and Germany the present giver became the Christkind. In the early USA his name was Kris Kringle, and later dutch settlers in that country took the old stories of St. Nicholas with them and Kris Kringle and St Nicholas became Sinterklaas or as we now say Santa Claus.

St Nicholas became popular again in the Victorian era when writers, poets and artists rediscovered the old stories. The book ‘Knickerbocker’s History of New York’(Washington Irving, 1809) described for the first time a Nicholas who smokes in a pipe while he is flying over the roof of the houses in a flying wagon bringing presents to the good children.

In 1821, an anonymous poem titled ‘The Children’s Friend’ in that poem the character’s religious tones were removed and dressed as the ancient germanic gift bearers. In 1822 Clement Clark Moore wrote ‘A Visit From St. Nicholas’ described Santa Claus as a happy old man who rides a sled with eight reindeer and gives them their names: Dasher, Dancer, Prancer, Vixen, Comet, Cupid, Donner, Blitzen.

The UK Father Christmas and the American Santa Claus became more and more alike over the years and are now one and the same.

In January 1863, Thomas Nast made an illustration of St Nicholas. Over the next 20 years Thomas continued to draw Santa every Christmas and his work was very popular.

 El Santa Claus de Thomas Nast.

This is when Santa really started to develop his tummy and the style of red and white outfit he wears today. He made these draws taking as references some historical information about Santa and the poem ‘A Visit from St. Nicholas’.

In 1931, the classic ‘Coke Santa’ was drawn by artist Haddon Sundblom, he took the idea of Nast’s Santa but made him ever more jolly, older and replaced the pipe with a glass of Coke.

In SINESIS Next Generation, we wish you all have a happy holidays!

Campaign from 1931, featuring in the Saturday Evening Post

[DS]

Película (Mi pobre angelito)

 



Sinopsis:

Un niño de ocho años (Macaulay Culkin), vive junto a su familia en Chicago. Sin darse cuenta, el niño es olvidado por su familia al ir a tomar un avión rumbo a París. Inicialmente disfruta de su tiempo a solas, pero luego será asediado por Harry y su socio Marv (Daniel Stern), que han robado muchas casas y planea desvalijar la residencia, creyendo que un niño de ocho años y toda su familia ausente son un blanco muy fácil. Sin embargo, al dúo le esperan numerosas trampas establecidas en toda la casa por el ingenioso niño.

Opinión:

El día de hoy les recomiendo esta película que no puede faltar en esta época, y sobretodo en las vacaciones de diciembre, es una comedia divertida en la cual un niño muy inteligente realiza trampas a un par de ladrones que intentan robar en su casa. Esta película va dirigida a todo el público para que la puedan ver junto a su familia y amigos. La verdad que es una cinta bien realizada, creativa, ingeniosa y llena de encanto ya que hasta a fecha nos sigue dando sacando una buena carcajada. 

Película ( Santa Claus y el diablo)


Sinopsis

En su palacio celestial, Santa Claus se prepara para llevar amor y esperanzas a los niños del mundo. Y en el Infierno, Satanás envía a la tierra (una vez más) al “diablo menor” Precio, con la orden de tratar de sabotear (esta vez sí) la Nochebuena. En México, un grupo de niños se convertirá en blanco de la anual lucha entre Santa y Precio: un trío de chiquillos malcriados, un infeliz “niño rico” y una humilde niña. Es así que comienza una alucinante lucha entre el Bien y el Mal, donde estará en juego el significado la festividad de navidad y Noche Buena.

Opinión:

Cada diciembre al levantarme por la mañana lo primero que veía en la televisión era la transmisión de esta película. Este clásico, nos habla de un Santa Claus que vive en un palacio rodeado de varios niños que se encargan de crear los juguetes que este va a entregar. 
Te recomiendo mucho esta película para que conozcan o revivan este clásico del cine mexicano y la puedas disfrutar en compañía de tu familia o amigos. Es una película que tiene la esencia del espíritu navideño, tiene mucha trama y momentos graciosos, esta película nos enseña que nunca debemos perder la esperanza, ni dejarnos engañar por lo que el Diablo nos diga. 

                                                 Autor: P.R.R

El árbol de navidad


El árbol de Navidad es probablemente el elemento más reconocido e importante de esta época, ya que millones de familias en todo el mundo siguen esta tradición; colocar un arbolito para decorar sus hogares y así celebrar las fiestas navideñas. Sin embargo, probablemente no conozcas su historia ni su significado, sigue leyendo que aquí te lo contamos.

¿Qué significa el árbol de Navidad y cuál es su historia?

La historia cuenta que cuando los cristianos llegaron al norte de Europa, observaron que los celtas celebraban el 8 de diciembre como nacimiento de Frey, dios del Sol y fertilidad, colocando adornos de un árbol perenne, ya que éste simbolizaba al universo. Una vez que estos pueblos fueron evangelizados, se tomó la tradición para simbolizar el nacimiento de Cristo, cambiando el árbol perenne por un pino. 

A estos primeros árboles navideños se les colocaban manzanas para representar el pecado original, y velas que simbolizaban la luz de Cristo. Con el paso del tiempo, las manzanas se cambiaron por esferas y las velas por luces. El árbol de Navidad representa al Paraíso, de donde Adán y Eva comieron los frutos, llevando recuerdos al pecado original. Además, también sirve para recordar que Jesús vino a la tierra para conseguir la reconciliación. Su forma triangular es representación de la Santísima trinidad y sus colores simbolizan las diferentes oraciones del adviento.
Si quieres conocer un poco más acerca de los elementos que adornan el árbol ingresa aquí 

[CDMA]

Película (El Grinch )



La navidad cada vez está más cerca y es una de las mejores épocas del año; que mejor que disfrutar de estos días de diciembre viendo una  película que se ha convertido en un clásico de temporada, El Grinch.

Sinopsis

Todos los habitantes de un pequeño pueblo llamado Whoville se preparan para celebrar la Navidad. Todos menos uno: el Grinch, una extraña criatura de color verde que vive en lo alto de una colina, en compañía de su perro Max. Éste odia las fiestas porque cuando era un niño sufrió un trauma del que nunca volvió a recuperarse. Es por ello que, escondido en su cueva, planea robar la Navidad. Vestido de Santa Claus, el Grinch eliminará uno por uno todos los regalos, árboles y adornos que le recuerden estas fiestas, dejando a los habitantes de Whoville tristes y desconsolados.

Opinión:

En lo personal recomiendo mucho esta película,ya que es muy conmovedora, divertida, y sobretodo nos hace recordar el verdadero significado de la Navidad. Definitivamente los hará reír. Ésta película es ideal para verla en familia. Incluso ya está disponible la nueva versión animada, que llegó justo a tiempo para disfrutarla en esta temporada navideña.

                                                Autor: P.R.R

viernes, 20 de noviembre de 2020

Inicio de los VideoJuegos


Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. 


La historia de los videojuegos tiene su origen en el año de 1951 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras de la guerra, construyeron los primeros superordenadores programables.


Higinbotham inventó los videojuegos para mostrar que la ciencia no sólo se ocupa de la guerra y la destrucción. Sí, él había ayudado a diseñar la bomba nuclear que trajo muerte, miseria y destrucción al mundo, pero también él es el padre de los videojuegos, una de las principales formas de entretenimiento del mundo.


El juego Tennis for Two se convirtió rápidamente en la pieza más popular en la exhibición, capturando las mentes de aquellos que la jugaron, a pesar de su falta total de gráficos sofisticados o controles complicados. Los propios jugadores llevaban la cuenta de los puntos y se plantearon retos.








Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.







En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.







Década de 1970

Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia


A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Uiversidad de Stanford fascinado por Spacewar tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1 000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al «económico» precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tack un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina.









1980-1989: La década de los 8 bits


Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.


Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).







El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.


Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.





Al principio los videojuegos se usaban en máquinas especiales en salas o galerías de juegos; a veces con varios jugadores participando en una carrera, pero cada vez más se juegan en ordenadores personales porque existe la posibilidad de operar con juegos rápidos y coloridos. Las empresas líderes son Sega, Sony y Nintendo, que se inició en 1889 como una empresa de naipes.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.






Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).


[OCA]

Apple

Apple Computer Inc, nació en 1976 en Cupertino (California). Steve Jobs, Steve Wozniak y Ron Wayne unieron sus conocimientos para crear la compañía que conseguiría revolucionar el mundo. 


Los arranques de Apple fueron humildes, ya que no disponían de mucha inversión económica. Ante la falta de recursos, el propio Steve Jobs tuvo que vender su furgoneta y Steve Wozniak una calculadora HP-65. Ron Wayne a pesar de los pocos días que formó parte del proyecto, le dio tiempo a diseñar el primer logo de la empresa, que consistía en un dibujo hecho a pluma con tinta china que representaba a Isaac Newton apoyado en un manzano. Un año después este logotipo fue sustituido por la manzana mordida la cual contaba con franjas de colores.


Los dos emprendedores que quedaron dirigiendo la empresa, Steve Jobs y Steve Wozniak, complementaban sus respectivos talentos a la perfección. Wozniak era un genio de la ingeniería y Jobs un visionario en el mundo de los negocios, pieza clave en el fulgurante éxito de Apple porque, en palabras de su socio,:"No basta con crear, hay que saber vender".


Ya en su primer año estrenaron en el evento Homebrew Computer Club el Apple I, un PC que dista mucho de los que hoy en día podemos encontrar en el mercado. Más tarde, el inversor Mike Markkula proporcionó capital y asesoría a estos tres amigos emprendedores, aunque Ronald Wayne vendió sus acciones a Jobs y Wozniak en 1977.


Posteriormente llegó el Apple II, un ordenador con muchas más prestaciones que el Apple I. Contaba con ranura para disquetes y era compatible con las hojas de cálculo VisiCalc lo que hizo que el Apple II fuera muy demandado por parte de empresas que utilizaban este software.


En 2001 llegaron a nuestras vidas dos importantes inventos: Mac OS X y el iPod, que cambió la forma de escuchar música. Además, en este año se abrieron las dos primeras Apple Store.


Seis años después de la aparición del iPod, Apple volvió a revolucionar el mundo de la tecnología, pero esta vez fue diferente. El dispositivo presentado por la compañía en 2007 no solo despertó el interés de los más techies, sino que llamó la atención del público en general: hablamos del iPhone.


El iPhone fue el primer smartphone de la historia, un teléfono con pantalla táctil y conexión a Internet. Con él no solo se podía llamar y enviar SMS, también se podía navegar por Internet y enviar y recibir mails.



Autor :A.S




Los videojuegos después del nuevo milenio

 

Pasado, presente y futuro de los videojuegos a través de ocho generaciones de consolas 33
 


El segundo milenio de nuestra era trajo muchísimos cambios y los videojuegos no fueron la excepción, la tecnología avanzaba cada vez más rápido, así, muchas empresas desde años antes querían dar el gran salto de incorporar gráficas en tres dimensiones para hacer cada vez juegos más y más complejos, realistas y visualmente agradables atrayendo más público y generando más ganancias para la empresa y consagrarse como una empresa multimillonaria.


Para el año 2000 la tendencia de los usuarios ya no era ir a la sala de juegos a gastar moneda por moneda en las máquinas arcade o recreativos sino, la tendencia fue comprar una consola de videojuegos casera y disfrutar de ellos. En este mismo año Sony puso a la venta su nueva consola Playstation 2 que se convirtió en la consola más vendida en todo el mundo y de la historia (puesto que aún conserva), no había persona que no hubiera escuchado de ella, jugado en ella o incluso comprado una. No hubo empresa que igualara este grandísimo éxito, ni el gigante Nintendo con su consola Gamecube ni el emergente intento de Microsoft con su Xbox.






En el año 2006, las grandes compañías sacaron a la venta la séptima generación de videojuegos, la poderosa Sony que en ese momento era el dueño del mercado sacó a la venta su consola Playstation 3 que no superó las expectativas de los usuarios en ese momento, por su parte Microsoft y Nintendo respondieron de vuelta con Xbox 360 y Nintendo Wii, con esto Nintendo volvió a ganar prestigio que anteriormente había perdido.


Para muchos usuarios desde años atrás la industria se había estancado, cada vez los juegos eran basados en una misma fórmula o reciclando una y otra vez los mismos personajes y tomando menos riesgos, así, la innovación no era algo muy común para la industria, a pesar de esto, salieron a la venta títulos bastante originales como Guitar Hero (juego de simulación musical), The Simps (juego de simulación social), Grand Theft Auto III. 








E-Sports

Los deportes electrónicos o también conocidos como E-Sports son competiciones de videojuegos particularmente entre jugadores profesionales, los géneros más comunes asociados a los e-sports son de estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arena de batalla en línea; existen diversos torneos patrocinados por diversas compañías en sus propios juegos que son celebrados en varios países alrededor del mundo, en los cuales se ofrece entretenimiento a los espectadores, y a los competidores premios monetarios y salarios.



«Space Invaders National Championship», Nueva York, 1980.


Aunque las competencias siempre han sido parte de los videojuegos, desde el año 2000 estos son pensados en parte para facilitar la competencia dentro de ellos, por ejemplo, en los torneos más viejos de Nintendo, el ganador era decidido por su puntuación o tiempo obtenido, mientras que en los juegos modernos la competencia es más directa donde generalmente dos equipos se enfrentar para comprobar quienes son los mejores.

Aproximadamente el 85% de los que ven estos deportes electrónicos son hombres, y el 15 % restantes mujeres. El 60 % de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34

El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.

En 2017 los esports son un mercado que crece más del 40% anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas, provocando que cada vez más empresas promuevan estas competiciones y también que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de esports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.


«League of legends Championship», París, 2019.


«Cifras LoL Championship», París, 2019.




¿Los e-Sports son un deporte?

Muchas opiniones van dirigidas a que la palabra “deporte” implica sí o sí un ejercicio o contacto físico, esta condición no se cumple en los e-sports, pero si extrapolamos esta lógica a la Fórmula 1, tampoco debería contar como tal, pero lo es. Otro caso curioso es el del ajedrez donde ni el comité olímpico le da la categoría de deporte por ser meramente mental.



Así como los deportistas, los profesionales de los videojuegos también se valen de un panel de entrenadores, preparadores físicos, fisioterapeutas, psicólogos e incluso nutriólogos. Igualmente existen equipos de diversas categorías y cuentan con contratos por temporadas y/o objetivos conforme a rendimientos. 

Independientemente de la opinión personal de cada uno, no hay duda que hay grandes similitudes con un un deporte 'clásico' a un esport pero también gigantes diferencias, es simplemente un problema de semántica.


Videojuegos, un deporte oficial en México.


El 21 de febrero de 2019 se dio a conocer de manera oficial el lanzamiento de la Federación Mexicana de Esports, órgano dedicado a tratar como deporte profesional a los videojuegos en México. Este organismo es reconocido por la CONADE con lo cual contará con su apoyo como cualquier otro órgano deportivo.




México se ubica como el mercado más grande de consumo de videojuegos en América Latina, generando más de 1500 millones de dólares anuales. La iniciativa de esta federación es generar un mayor crecimiento en la formación de atletas digitales para hacer frente a potencias como Corea, Francia o Estados Unidos quienes llevan ya muchos años de ventaja en la categoría.

La llegada de la FEMES intenta fortalecer a los eSports en Centroamérica y el Caribe, por lo que formará parte de la Confederación Centroamericana y del Caribe de Esports, con esto se busca dar mayor difusión y apoyo a los deportistas que hasta ahora no tenían apoyos de ningún tipo.

La FEMES impulsará entrenamientos y desarrollo de habilidades profesionales de los jugadores de alto rendimiento, pero también abrirá ligas estatales y estudiantiles, donde cualquier jugador amateur podrá ponerse a prueba con la esperanza de poder representar a nuestro país.




Si bien es cierto que aún falta mucho camino por recorrer dentro de la industria de los eSports en nuestro país, este es un enorme paso para acelerar los procesos de profesionalización de los jugadores en nuestro país.

En este blog consideramos que esta acción por parte de la CONADE no fue el resultado de debatir si los esports es un debate o no, simplemente es cuestión monetaria, CONADE al ver que esta actividad es sumamente sostenible optó por aceptarlo para obtener sus ventajas económicas.
 

En una vista general…


Los videojuegos han pasado por grandes cambios a lo largo y ancho de toda su historia, inclusive su perspectiva social ha cambiado, cuando hace algunos años un videojugador era considerado una persona extraña y sumamente “nerd” o friki hoy en día jugar videojuegos se ha normalizado tanto así que cualquiera puede disfrutar de su contenido, criticar su contenido e inclusive ganar dinero de estos ya sea creando juegos cada vez más innovadores y complejos o ganando torneos a nivel mundial, inclusive se está normalizando el hecho de ver las competencias entre usuarios profesionales.

Los videojuegos se han vuelto una industria multimillonaria que sigue recaudando fondos y evolucionando constantemente, hace algunos años se imaginaba con un juego que fuera capaz de emular a la perfección la realidad, la denominada realidad virtual con la cual muchísimas personas han imaginado podría incluso llegar en años posteriores o inclusive la emergente idea de la realidad aumentada. El avance de estos mismos van de la mano con los crecientes y exponenciales avances tecnológicos que nos deparará el futuro o hacia donde se va a dirigir la industria o que fenómenos traerán. 


[DS]

Facebook



La historia de Facebook comienza en octubre de 2003, cuando a Mark Zuckerberg se le ocurre crear una web para entretener a sus compañeros de Harvard. El sitio se llamaba Facemash y servía para que los estudiantes pudiesen juzgar el atractivo de otros estudiantes y hacer rankings.

A los dos días el sitio fue cerrado por utilizar fotos sin permiso, pero en este tiempo ya había alcanzado más de 22.000 visualizaciones de imágenes.

Este éxito llevó a Zuckerberg a crear una nueva red social con sus compañeros Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz y Chris Hughes el 4 de febrero de 2004.

La plataforma se llamaba ‘The Facebook’ y estaba disponible sólo para las personas con una dirección de correo electrónico de Harvard. Constaba un perfil donde los usuarios podían conectarse con otras personas, compartir intereses e incluir información personal como sus horarios de clase y clubes a los que pertenecían.
Al mes de vida, el 50% de los estudiantes de Harvard ya estaban inscritos. 

En ese tiempo, ‘The Facebook’ se empieza a habilitar a otras Universidades como Yale, Columbia y Stanford.
El interés fue creciendo de forma considerable y hacia finales de 2004 la red social está abierta a casi todas las universidades de EEUU y Canadá con alrededor de un millón de usuarios.

Autor: A.S

Netflix



El mito detrás del porqué surgió la idea de crear esta compañía relata que todo empezó cuando Reed Hastings (Fundador de Netflix) alquiló la película Apolo 13, en la cadena de videoclubes Blockbuster, después de 6 semanas de retraso devolvió la película, el retraso generó que tuviera que pagar $40 dólares a la tienda de vídeos. 


Después de regresar del gimnasio se dio cuenta que tenían un buen modelo de negocios ya que pagas $30 ó $40 dólares al mes y puedes asistir tanto o tan poco como quieras.
Se cree que en base a estos eventos surgió la idea de Netflix y su modelo de negocios a través de suscripciones.

Autor: A.S

Innovación



Innovación

La innovación se acostumbra a asociar con la idea de progreso y búsqueda de nuevos métodos, partiendo de los conocimientos que le anteceden, a fin de mejorar algo que ya existe, dar solución a un problema o facilitar una actividad.
La innovación puede realizarse a través de mejoras y no sólo de la creación de algo completamente nuevo.


Las variables principales de la innovación son:

Conocimiento: Los conocimientos los poseen los hombres y mujeres. La organización y la sociedad para innovar sale a gestionar nuevos conocimientos, obviamente previa evaluación y determinación del propio conocimiento (conocimiento endógeno y conocimiento exógeno) que le permita desarrollar nuevos productos, servicios, procesos, o nuevas formas de organización.

Creatividad: Creatividad significa buscar nuevas y mejores formas de hacer las cosas, en beneficio de la organización y de la sociedad. El conocimiento no es suficiente, son imprescindibles las ideas creativas. Se puede incentivar la creatividad y por ende el surgimiento de ideas creativas, en la medida en que se integre el pensamiento sistemático de los miembros de la organización, se fomenta la espontaneidad y se generen espacios creativos y de debate del desempeño institucional y social.

Creatividad individual: Si la demanda creativa constituye efectivamente un reto, se debe internalizar para propiciar la incubación de las ideas. Luego, estas pueden surgir en cualquier momento, se esté o no trabajando en el problema. En una organización hay individuos creativos por naturaleza, la creatividad personal constituye una satisfactoria canalización de nuestra energía psíquica y contribuye por ello a nuestra felicidad y realización personal.

Creatividad organizacional: En el ambiente competitivo de hoy la creatividad ya no es una opción. Las organizaciones que entiendan cómo fomentar la creatividad de su gente para conseguir resultados y estén dispuestas a implementar las nuevas ideas, serán las triunfadoras. Sin duda, las empresas están adquiriendo conciencia de la importancia de su capital intelectual, aunque falte camino por recorrer en lo que se refiere al impulso de las ideas en pro de la innovación, las empresas y demás instituciones, precisan también de la creatividad para alcanzar nuevas metas y explotar mejor sus ventajas.

Creatividad y trabajo en equipo: Lo cierto es que la innovación precisa de la adecuada combinación de trabajo individual y trabajo en equipo; o, dicho de otro modo, de trabajo en el puesto y trabajo en reunión. La dosis depende, del tipo de reto creativo y de la etapa del proceso creativo e innovador, de la identificación del problema, incubación de las ideas-soluciones, aparición y formulación de estas, evaluación y puesta en práctica.


"La innovación consiste en tener ideas originales que generan valor, social o económico, de forma sostenible"


Autor: P.R.R


Introducción


videos juegos: octubre 2016


Hoy en día los videojuegos han cobrado una relevancia como nunca antes se había visto, se han vuelto una de las empresas más millonarias de la historia esto es gracias a su gran atractivo y su basto público objetivo que van desde los niños más pequeños hasta los adultos más veteranos, todos pueden disfrutar de ellos; no cabe duda que estos han sido agregados a la cultura popular en todo el mundo y cada día más y más personas se interesan en este tema, ya sea para disfrutar de ellos o para seguir innovando en este campo.
 
Al día de hoy inclusive se celebran eventos competitivos a nivel mundial con premios de hasta miles de dolares al o los ganadores, los renombrados deportes electrónicos con miles de espectadores al año.

En las siguientes entradas hablaremos desde el comienzo de los vídeo juegos, como se fue evolucionando, tropezando, levantando, consagrando hasta llegar al día de hoy.

[DS]




Google



Quién diría que el buscador más utilizado en el mundo nació de la tesis doctoral de sus cofundadores Larry Page y Serguéi Brin. Durante su investigación, los dos estudiantes se propusieron desarrollar una versión mejorada del buscador más utilizado hasta entonces, Altavista, y para ello diseñaron un sistema de búsqueda con una jerarquía, donde las páginas que tenían más enlaces entrantes fueran las que ocuparan los primeros puestos.

En 1996 y con el nombre de BackRub, que más tarde acabaría pasando a ser Google, nació esta herramienta indispensable en nuestra vida diaria. ¿Su secreto? Enfocar la innovación en las personas, fomentar una cultura de socialización de ideas y no tener miedo al fracaso.




Autor: D.D.S.G


Uber


 

Una tarde invernal de 2008, el californiano Travis Kalanick y el canadiense Garrett Camp estaban en París y encontrar un taxi libre se había convertido en una misión imposible. Mientras esperaban, una idea cruzó sus mentes: ¿y si pudieran conseguir un coche con sólo pulsar un botón en sus teléfonos móviles? Uber comenzó como una pequeña start-up y ahora es una empresa internacional que proporciona a sus clientes una red de transporte privado. Su gran novedad reside en su sencillez: Uber no posee coches, sino que conecta a vehículos y pasajeros. Y a pesar de su controversia con la industria del taxi en todo el mundo, su novedoso modelo de negocio ha logrado comenzar a cambiar la mentalidad de las grandes corporaciones.


Autor: D.D.S.G

Amazon

 



La innovación es motor de cambio. No se basa solamente en la incorporación y el uso de nuevas tecnologías, sino que consiste en aplicar nuevas ideas, conceptos, productos o servicios con el fin de crear oportunidades y resolver necesidades en la sociedad.

Jeff Bezos fundó esta compañía en 1994 con el objetivo de convertirse en la tienda más grande del mundo. Amazon nació como una librería en línea que pronto alcanzaría el éxito gracias a su elemento diferenciador: un gran número de títulos disponibles a precios bajos.

Poco a poco, continuó diversificando sus ofertas, incorporando la venta de CDs, vídeos, ropa, juguetes, y otros artículos electrónicos, como el Kindle. Desde sus inicios, la compañía de Seattle se ha distinguido por transformar la logística y la experiencia de compra del usuario, por digitalizar productos físicos y hacer que estén al alcance de todos los bolsillos.


Autor: D.D.S.G

viernes, 13 de noviembre de 2020

HTML


HTML (HyperText Markup Language), apareció por primera vez en 1991 en el lanzamiento de la Web. Su función es la gestión y organización del contenido. Puedes escribir lo que deseas mostrar en la página: texto, enlaces, imágenes, etc. 

HTML no es un lenguaje de programación, lo que significa que no tiene la capacidad de crear una funcionalidad dinámica. En cambio, hace posible organizar y formatear documentos, de manera similar a Microsoft Word. Cuando trabajamos con este tipo de lenguaje, utilizamos estructuras de código simples (etiquetas y atributos) para marcar una página web. Por ejemplo, podemos crear un párrafo colocando el texto encerrado dentro de una etiqueta inicial <p> y de cierre </p>.


Ejemplo: 

<p>Esta es una manera de insertar un párrafo en HTML</p> 

<p>¡Puedes tener más de uno!</p>


Etiquetas más utilizadas en HTML. 

Las etiquetas HTML tienen dos tipos principales: de bloque y en línea.

Los elementos de nivel de bloque ocupan todo el espacio disponible y siempre comienzan una nueva línea en el documento. Los encabezados y párrafos son un gran ejemplo de etiquetas de bloque.

Los elementos en línea solo ocupan el espacio que necesitan y no comienzan una nueva línea en la página. Por lo general, sirven para dar formato a los contenidos internos de los elementos a nivel de bloque. Los enlaces y las cadenas resaltadas son buenos ejemplos de etiquetas en línea.

Etiquetas de bloque:

Las tres etiquetas de nivel de bloque que todo documento HTML debe contener son: <html>, <head> y <body>.

La etiqueta <html> </html> es el elemento de más alto nivel que encierra a toda página HTML.

La etiqueta <head> </head> contiene información meta como el título y el conjunto de caracteres de la página.

Finalmente, la etiqueta <body> </body> encierra todo el contenido que aparece en la página.

Los encabezados tienen 6 niveles en HTML. Van desde <h1> </h1> a <h6> </h6>, donde h1 es el encabezado de nivel más alto y h6 es el más bajo. Los párrafos están encerrados por <p> </p>, mientras que las citas en bloque usan la etiqueta <blockquote> </blockquote>.


Las divisiones son secciones de contenido más grandes que normalmente contienen varios párrafos, imágenes, a veces citas en bloque y otros elementos más pequeños. Podemos marcarlos usando la etiqueta <div> </div>. Un elemento div también puede contener otra etiqueta div en su interior.


También puedes usar las etiquetas <ol> </ol> para las listas numeradas y <ul> </ul> para las que no estén numeradas. Los elementos individuales de la lista deben estar encerrados por la etiqueta <li> </li>

Etiquetas en línea:

Muchas etiquetas en línea se utilizan para dar formato al texto. Por ejemplo, una etiqueta <strong> </strong> representaría un elemento en negrita, mientras que las etiquetas <em> </em> lo mostrarían en cursiva.

Los hipervínculos también son elementos en línea que requieren etiquetas <a> </a> y atributos href para indicar el destino del enlace. 

Las imágenes son elementos en línea también. Puedes agregar una usando <img> sin ninguna etiqueta de cierre. Pero también necesitarás usar el atributo src para especificar la ruta de la imagen. 

P.R.R

Lenguaje en C


Es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.


Sus principales características son:

  • Programación estructurada. 

  • Abundancia en operadores y tipos de datos.

  • Producir el código objeto altamente optimizado.

  • Economía de las expresiones.

  • Codificación de alto y bajo nivel simultáneamente.

  • No está orientado a ninguna área especial.

  • Facilidad del aprendizaje.

Diferencias fundamentales de C

C es un lenguaje estructurado, estándar, que permite trabajar de forma algo más cercana al hardware que la mayoría de los demás. Es potente y versátil, se puede programar de todo, desde aplicaciones sencillas de escritorio hasta sistemas operativos.

Su desventaja es que es complicado hacer proyectos grandes en él, porque entrega muy pocas cosas hechas, y además ya no se emplea mucho.


C ++ es una extensión a C, orientada a objetos, cuenta con casi todas las ventajas de C, pero además posee ciertas características propias que facilitan mucho la programación. Es de los lenguajes más utilizados actualmente, ya que gran parte del software comercial se realiza en él. Se usa sobre todo cuando el rendimiento del programa es importante, porque es más rápido y ligero que C#.


C# es orientado a objetos, y es estándar. Utiliza el framework .NET que aporta funciones para casi cualquier cosa. En ese sentido podría decirse que es más completo que C++ – aunque con C++ se puede hacer lo mismo, pero recurriendo a ciertas librerías. Entre sus desventajas destaca que no genera código nativo y para ejecutar los programas que se realicen, el computador tiene que tener instalado .NET.. También debe exigir estar vinculado a Microsoft y a Windows, para poder disfrutar de sus ventajas.

C.D.M.A

Recomendaciones para futuros programadores



La programación está teniendo un auge en la actualidad, cada día surgen nuevas tecnologías y aplicaciones nuevas con nuevas funcionalidades, nueva sintaxis y toda una gama completa de aplicativos; puede aparentar ser abrumador ingresar en el mundo de la programación, pareciera que no cualquiera puede ingresar en este mundo o realmente es tan completo que sólo los más aptos son capaces de aprender aunque sea un poco, cosa que no es completamente cierta, todos podemos aprender los conceptos previos para empezar a aprender un lenguaje de programación, esta tarea obliga a las personas a dedicarle cierto tiempo a su estudio, comprensión y práctica en la cual nos sería muy útil ser autodidactas. Pero como en todo siempre hay que tratar de empezar con lo más fácil seguido de algo más complejo y así sucesivamente, sabemos que no es una tarea fácil así que a continuación te mencionamos algunos consejos que pueden ser útiles para aquellas personas que están dando sus primeros pasos en este mundo, incluso pueden servir para los programadores más veteranos.

¿Por dónde empiezo?

Esta es la pregunta más frecuente cuando una persona está pensando en incursionar en un nuevo mundo, también es la pregunta qué más desmotiva a muchísimas personas, al no saber nada del tema pueden llegar a empezar por conceptos muy abstractos y difíciles de comprender dejando de lado esta incursión.


Lo que muchas personas mencionan inclusive maestros es que para introducirse en este contexto debemos empezar con algo fácil, algo más acercado a conceptos que puede que ya conozcas así que la mayoría de personas inciden en la idea de que el primer lenguaje de programación que debes aprender debe ser Python, pero, ¿por qué?, Python es un lenguaje de programación del mismo nivel que otros lenguajes más conocidos como C, Java, etc., la diferencia está en que el primer lenguaje tiene una sintaxis muy intuitiva, la mayoría (sino es que todas) de sus palabras reservadas tienen un nombre bastante explicito, bastantes librerías disponibles, una comunidad bastante amplia, buena oferta laboral, sus conceptos pueden ser de gran utilidad como introducción a otros más abstractos incluidos por ejemplo en Java.


Todas estas ventajas aparentar que pueden traer desventajas pero realmente no, Python es un lenguaje de programación bastante poderoso que puede ser usado para la creación de aplicaciones, videojuegos e inclusive páginas web. Alguna de la literatura para empezar esta travesía en Python son: Aprende a pensar como un programador con Python de Allen Downey. Jeffrey Elkner. Chris Meyers, está traducido al español y es un libro que puedes encontrar de manera gratuita en google, este libro empieza desde lo más sencillo hasta estructuras más complejas, al final de cada capitulo tiene un glosario además de tener bastantes ejemplos bien explicados; Python para principiantes de Eugenia Bahit, puedes encontrarlo de manera gratuita en su página web, en él podrás observar bastantes conceptos además de la explicación de bastantes palabras reservadas en este lenguaje, inclusive este libro posee una pequeña introducción a las bases de datos; otro gran libro para empezar es Automate the Boring Stuff with Python de Al Sweigart está disponible de forma gratuita en su página web, este autor además ha escrito más libros sobretodo de Python donde explica algoritmos más complejos, incluso tiene un libro en el cual te enseña como puedes crear tu propio primer videojuego en este lenguaje, el único inconveniente es que su literatura se encuentra en inglés, Dive into Python de Mark Pilgrim también es una excelente opción para su revisión, se encuentra en la web en idioma inglés, otro gran libro sobre Python es Python Cookbook 3, es un libro más avanzado donde muestran algunos de los logaritmos más convenientes y como aplicarlos, tiene muchísimos ejemplos bien explicados y discutidos, también disponible en idioma inglés.


Nunca dejes de estudiar

Como mencionamos anteriormente cada día hay nuevas tecnologías y nuevos conceptos que podemos usar a nuestro favor, sería muy conveniente seguir aprendiendo cada vez más y más, realmente nunca se deja de aprender aunque tengas 60 años aún puede haber cosas que te interesen y puedas aprender, un buen maestro nunca deja de estudiar.


No tengas miedo de regresar a conceptos más básicos

Tal vez alguna vez tengas problemas con algún concepto que no comprendes muy bien, o incluso puede que este concepto que hayas olvidado o quizá nunca lo hayas visto en tu vida, no tengas miedo de regresar si es necesario para poder seguir aprendiendo, aunque no sea un tema de programación sino de lógica, álgebra, etc., cualquiera podría estar en esta situación.

No detengas tu aprendizaje. Este es otro error que los programadores novatos cometen y es el aprendizaje irregular. Se instruyen por unos días y luego dejan de aprender, esto hace que rompan el ritmo en la programación. Cuando se inicia en la programación se debe programar a diario y enfrentar nuevos desafíos, esto hará que tu cerebro reduzca el tiempo que toma en dar solución a un problema, también te ayudará a resolver los problemas más complejos que suelen presentarse en las Industrias.




Sé ordenado y cooperativo

Muchas veces no sólo tú vas a leer tu propio código de programación, muchísimas veces estarás con un equipo que no piensa igual que tú, tener un orden, saber comunicarte con tu equipo y ser capaz de explicar como es que funciona tu propio programa es una practica diaria. Otro recurso del que puedes hacer uso es de los comentarios dentro de los lenguajes de programación para hacer saber el funcionamiento del programa a un futuro lector o usuario.

Crea un ambiente agradable de trabajo
Los programadores no deben ser robots o maquinas que solo hacen, hacen y ya está. Sea amable con sus compañeros, celebre los éxitos con su equipo, de esta forma se genera la motivación y las personas se sienten incluidas generando un sentimiento de pertenencia, poco a poco ira viendo cómo se mejora la producción, se fortalece el vínculo. Todo cambia cuando nuestro lugar donde nos sentamos a escribir código es cómodo, el entorno habla mucho de la forma de trabajo, si aplicas este punto verás que todos van a venir a trabajar de manera positiva, y no va a haber el típico empleado que mira el reloj esperando que sea la hora de volver a casa.

La vida es corta...
La vida es corta para pasársela frente a una computadora, sabemos que programar es fantástico pero a veces hay que cuidar nuestra salud y sobre todo nuestra mente que es lo que más usamos. Así que sal con tus amigos, toca un instrumento, practica un deporte, baila, solo se vive una sola vez y la vida es una sola.


D.S

¿Qué es la Programación?


Programación es el proceso de tomar un algoritmo y codificarlo en una notación, un lenguaje de programación, de modo que pueda ser ejecutado por una computadora. Aunque existen muchos lenguajes de programación y muchos tipos diferentes de computadoras, el primer paso es la necesidad de tener una solución. Sin un algoritmo no puede haber un programa.
La programación es a menudo la manera en la que creamos una representación para nuestras soluciones. 
Los algoritmos describen la solución a un problema en términos de los datos requeridos para representar el caso del problema y el conjunto de pasos necesarios para producir el resultado pretendido. Los lenguajes de programación deben suministrar un modo notacional para representar tanto el proceso como los datos.
Las estructuras de control permiten que los pasos algorítmicos sean representados de una manera conveniente pero sin ambigüedades. Como mínimo, los algoritmos requieren estructuras que lleven a cabo procesamiento secuencial, selección para toma de decisiones e iteraciones para control repetitivo.
Los tipos de datos brindan una interpretación para estos datos binarios de modo que podamos considerarlos en términos que tengan sentido con respecto al problema que está siendo resuelto. Estos tipos de datos incorporados de bajo nivel (a menudo denominados tipos de datos primitivos) proporcionan los bloques constructivos para el desarrollo de algoritmos.

A.S

Python


Python es un lenguaje de programación de código abierto, orientado a objetos, muy simple y fácil de entender. Tiene una sintaxis sencilla que cuenta con una vasta biblioteca de herramientas, que hacen de Python un lenguaje de programación único.

Propósito general

Se pueden crear todo tipo de programas. No es un lenguaje creado específicamente para la web, aunque entre sus posibilidades sí se encuentra el desarrollo de páginas.


Interactivo

Python dispone de un intérprete por línea de comandos en el que se pueden introducir sentencias. Cada sentencia se ejecuta y produce un resultado visible, que puede ayudarnos a entender mejor el lenguaje y probar los resultados de la ejecución de porciones de código rápidamente.


Orientado a Objetos

La programación orientada a objetos está soportada en Python y ofrece en muchos casos una manera sencilla de crear programas con componentes re utilizables.


Sintaxis clara

Por último, destacar que Python tiene una sintaxis muy visual, gracias a una notación identada (con márgenes) de obligado cumplimiento. En muchos lenguajes, para separar porciones de código, se utilizan elementos como las llaves o las palabras clave begin y end. Para separar las porciones de código en Python se debe tabular hacia dentro, colocando un margen al código que iría dentro de una función o un bucle. Esto ayuda a que todos los programadores adopten unas mismas notaciones y que los programas de cualquier persona tengan un aspecto muy similar.


Conclusión

Python está en movimiento y en pleno desarrollo, pero ya es una realidad y una interesante opción para realizar todo tipo de programas que se ejecuten en cualquier máquina. El equipo de desarrollo está trabajando de manera cada vez más organizada y cuentan con el apoyo de una comunidad que está creciendo rápidamente.

O.C.A

Historia de la Programación


El primer lenguaje de programación nació en 1801.

Joseph Marie Jacquard fue el inventor del telar programable. Este inventor francés es el responsable de la programación. No es el inventor de la misma, ya que las cosas han cambiado mucho desde entonces, pero está claro que creó el primer sistema de instrucciones para un ''computador''. Y es que, sus tarjetas programables se introducían en un telar que leía el código, las instrucciones, de dichas tarjetas y automatizaba procesos.


Evidentemente, se trataba de crear diferentes diseños en tejidos, pero esto permitió que cualquiera con el telar y las tarjetas perforadas crearan estos diseños sin ser expertos en la materia. Se estima que este fue el primer lenguaje de programación, ya que estas tarjetas perforadas se utilizaron en las primeras máquinas computacionales creadas por Charles Babbage, y posteriormente por los primeros ordenadores. 


El primer lenguaje de programación, el de Ada Lovelace.

Entre 1842 y 1843, Ada Lovelace se propuso traducir las memorias del matemático italiano Luigi Menabrea y, mientras lo hacía, creó un lenguaje de programación a mano para calcular la serie de números de Bernoulli con la máquina de Babbage. 


1936, entra en escena Alan Turing.

Años más tarde, y nuevos lenguajes de programación mediante, Turing revolucionó la computación con su Máquina de Turing. Se trata de una máquina que demostraba que, con un algoritmo, podían resolver cualquier problema matemático. 


Si había un algoritmo, la máquina podía resolver el problema. 1957 y el primer lenguaje de programación real.

En el 57, John W.Backus inventa el primer lenguaje de programación de alto nivel, el primero que utilizaron los programadores reales, Fortran. Fue un lenguaje que surgió como vía de escape de Backus para ''trabajar menos'' en su tarea de calcular trayectorias de misiles, ya que el lenguaje, y el compilador, eran capaces de hacer el trabajo mucho más rápido.


D.D.S.G